بررسی چگونگی سازگاری مردم با بیماری سایبری ناشی از واقعیت مجازی

جلسات کوتاه‌تر با بازی‌های واقعیت مجازی با شدت کمتر می‌تواند رویکرد ملایم‌تر و مؤثرتری را ارائه دهد.

سال گذشته، کلی، همراه با دکتری. دانشجوی روانشناسی و تعامل با کامپیوتر انسانی، تیلور دوتی، و دو دانشکده در بخش مهندسی سیستم های صنعتی و تولیدی، دانشیار استفان گیلبرت و پروفسور مایکل دورنیچ، شرکت کنندگانی را انتخاب کردند که قبلاً تجربه ای با فناوری VR نداشتند.

کلی گفت: “ما می دانیم که مردم می توانند از طریق تماس های مکرر خود را با بیماری دریا سازگار کنند. پس از چندین روز در قایق، احساس بهتری خواهند داشت.” تیم تحقیقاتی من و من می‌خواهیم بفهمیم که مردم تا چه اندازه می‌توانند با بیماری سایبری سازگار شوند و آیا سازگاری آنها در یک تجربه VR می‌تواند به دیگران نیز منتقل شود.

دایناسورها و سایه ها

نیمی از شرکت‌کنندگان در جلسه اول گفتند که برای تکمیل جلسه کامل بازی احساس بیماری می‌کنند. این تعداد تا جلسه سوم به یک چهارم شرکت کنندگان کاهش یافت.

هدف تیم تحقیقاتی انجام مطالعات آینده برای کشف این موضوع و تفاوت جنسیتی با بیماری سایبری است. کلی گفت که هدف بلندمدت آنها توسعه یک پروتکل آموزشی است که همراه با یک هدست واقعیت مجازی به کاربران جدید کمک کند تا به تنظیمات مجازی عادت کنند.


واقعیت مجازی غیرفعال بیشتر بیماری زا است تا بازی فعال


ارائه شده توسط دانشگاه ایالتی آیووا


در یک محیط مجازی، معکوس درست است. سیستم بینایی یک فرد عجله ناشی از یک ترن هوایی را در حالی که روی یک مربی نشسته است درک می کند. حتی بدون افتادن شکم یا شلاق زدن، ناهماهنگی می‌تواند باعث شود کسی بخواهد پرتاب کند.

بخوان  آغاز برنامه ترویجی «سه‌شنبه‌های با طعم مالکیت فکری» از ۱۰ بهمن

نقل قول: بررسی نحوه سازگاری مردم با بیماری سایبری ناشی از واقعیت مجازی (2022، 16 اوت) بازیابی شده در 2 اکتبر 2022 از

کلی گفت: “ما همچنین یک همبستگی پیدا کردیم که در آن افرادی که بیماری حرکت مکرر را از خودروها و قایق ها گزارش کردند نیز بیماری سایبری بیشتری را از VR تجربه کردند. این امکان وجود دارد که افراد مبتلا به بیماری حرکتی مکرر به این راحتی ها سازگار نباشند زیرا با VR احساس بیماری می کردند.”

کلی توضیح داد که هر دو بازی گنجانده شده در این مطالعه توسط سازندگان به عنوان “متوسط ​​شدید” برای بیماری سایبری رتبه بندی شده اند. محققان همچنین تنظیمات راحتی اختیاری را در بازی‌ها حذف کردند (مثلاً محدود کردن دید محیطی با هدست برای کاهش تحریک بصری) تا شانس شرکت‌کنندگان برای احساس بیماری را به حداکثر برسانند.

در مراقبت های بهداشتی، از VR برای آماده کردن جراحان برای عمل های پیچیده و کمک به بیماران سوختگی برای مدیریت بهتر درد استفاده شده است. در آموزش، درها را برای دانش آموزان باز کرده است تا از موزه های مشهور جهان، مکان های تاریخی – حتی مغز انسان بازدید کنند.

اما نتایج اولیه این مطالعه نشان می‌دهد که برخی از افراد دچار بیماری سایبری شدیدتر و سازگاری با واقعیت مجازی سخت‌تر هستند. درجه بندی شدت بیماری برای زنان در مقایسه با مردان در هر چهار جلسه 50 درصد بیشتر بود.

نتایج اولیه یک مطالعه با 150 دانشجوی کارشناسی نشان می‌دهد که علائم تنها با سه جلسه 20 دقیقه‌ای VR در طول یک هفته بهبود می‌یابد، اما درصد بیشتری از زنان و افرادی که مستعد بیماری حرکت هستند، سخت‌تر با بیماری سایبری و واقعیت مجازی متفاوت سازگار می‌شوند. محیط ها

بخوان  یک ربات جدید برای کمک به نوجوانان شلخته!

کلی می‌گوید: «این، همراه با یافته‌ها که رتبه‌بندی بیماری در روز سوم 20 درصد کمتر از روز اول بود، نشان می‌دهد که افراد زمانی که یک بازی را به طور مکرر انجام می‌دهند، سازگار می‌شوند.»

نتایج اولیه

کلی می‌گوید: «وقتی شخصی در یک ماشین در حال حرکت کتابی می‌خواند، چشم‌هایش یک محیط ثابت را تشخیص می‌دهد در حالی که بخش‌هایی از گوش داخلی و مغز که در تعادل و جهت‌گیری فضایی نقش دارند، شتاب‌ها، پیچ‌ها و ضربه‌ها را می‌گیرند.»

از آنجایی که شرکت کنندگان برای حل معما از دایناسورها طفره می رفتند، هر چهار دقیقه از آنها خواسته شد تا علائم بیماری سایبری خود را در مقیاس 10 درجه ای رتبه بندی کنند. همراه با این “رده بندی بیماری”، محققان مدت زمان بازی شرکت کنندگان در هر جلسه را اندازه گرفتند.

این برگه یا سند یا نوشته تحت پوشش قانون کپی رایت است. به غیر از هرگونه معامله منصفانه به منظور مطالعه یا تحقیق خصوصی، هیچ بخشی بدون اجازه کتبی قابل تکثیر نیست. محتوای مذکور فقط به هدف اطلاع رسانی ایجاد شده است.





منبع

رتبه بیماری از بازی دوم، Shadow Point، در میان شرکت‌کنندگانی که قبلاً سه جلسه با Jurassic World داشتند، در مقایسه با گروه کنترلی که برای اولین بار VR را تجربه می‌کردند، 20 درصد کمتر بود. کلی گفت که این نشان دهنده برخی از سازگاری با یک محیط VR به محیط دیگر است.

در حالی که واقعیت مجازی دهه‌هاست که وجود داشته است، ترکیبی از گرافیک با وضوح بالاتر، ردیابی نرم‌تر حرکات کاربر و هدست‌های ارزان‌تر و شیک‌تر، این فناوری فراگیر را به عرصه‌هایی فراتر از بازی و آموزش نظامی سوق داده است.

بخوان  ساخت قطاری سریع السیر با سرعتی بالاتر از سرعت هواپیما

بسیاری از علائم – حالت تهوع، سرگیجه، سردرد، خستگی چشم، تعریق و حس حرکتی طولانی مدت – با سایر اشکال بیماری حرکت همپوشانی دارند. کلی توضیح داد که همه آنها ناشی از اطلاعات حسی متناقض هستند.

اما جاناتان کلی، استاد روانشناسی و تعامل انسان با کامپیوتر در دانشگاه ایالتی آیووا، می‌گوید بزرگترین مانع برای تبدیل شدن به واقعیت مجازی، بیماری سایبری است. مطالعات قبلی نشان می دهد که بیش از نیمی از کاربرانی که برای اولین بار هدست استفاده می کنند، این پدیده را در عرض 10 دقیقه پس از قرار گرفتن در معرض VR تجربه می کنند.

کلی می‌گوید: «ما می‌خواستیم بازی به اندازه‌ای سرگرم‌کننده باشد که شرکت‌کنندگان فقط به خاطر بیماری سایبری، نه خستگی، بازی را متوقف کنند.»

در چهارمین و آخرین بازدید از آزمایشگاه، شرکت‌کنندگان در همان شرایط اما با یک بازی پازل واقعیت مجازی مبتنی بر روایت، Shadow Point، بازی کردند.

در طول سه بازدید اول از آزمایشگاه کلی، شرکت کنندگان همان بازی VR، Jurassic World Aftermath را تا 20 دقیقه انجام دادند.

محققان چگونگی سازگاری مردم با بیماری سایبری ناشی از واقعیت مجازی را بررسی می کنند

تیلور دوتی، دکترای دانشجوی روانشناسی و تعامل انسان با کامپیوتر، هدست واقعیت مجازی در ایالت آیووا، 2022 می‌پوشد. اعتبار: کریستوفر گانون/دانشگاه ایالتی آیووا.