متاورس می‌تواند ابزاری برای مغزی باشد



کارشناسان هشدار می‌دهند که دولت‌ها می‌توانند با محدود کردن آنچه کاربران در دنیای مجازی تجربه کنند، می‌سازند، مانند آنچه که توسط مارک زاکربرگ بنیانگذار شرکت متا تبلیغ می‌شود، عموم مردم را به نوعی مغز مغزی می‌سازند و به تسلط عمومی برسند.

به گزارش ایسنا و به نقل از دیلی میل، مارک زاکربرگ مدیر عامل شرکت متا(Meta) رویای نقل مکان یک میلیارد نفر از دنیای واقعی را در دنیای دیجیتالی موسوم به متاورس(Metaverse) در سر می‌پروراند، اما اما هشدار می‌دهند که متاورس می‌تواند توسط نهادهای دولتی به عنوان ابزارهای جدید برای ایجاد مغزی باشد. استفاده شود.

متاورس هایی که برای اولین بار به عنوان یک ایده در یک کتاب علمی-تخیلی با عنوان “تصادف برفی” (Snow Crash) در سال 1992 ظاهر شد، یک دنیای مجازی است که مردم ترک آسایش خانه خود را در آن زندگی می کنند، کار می کنند. بازی می‌سازند و بر این باورند که زندگی مدرن به این سمت خواهد رفت.

این در حالی است که جدیدترین گزارش بی‌بی‌سی حکایت آن است که تقریباً دو دلار در ۱۲ ماه گذشته برای زمین‌های مجازی خرج می‌شود و مردم و شرکت‌ها برای دستیابی به جایگاهی در رقابت‌های متعارف می‌کنند.

برایان شوستر(Brian Shuster) که 17 سال تجربه در حوزه پژوهشی دارد و همچنین دنیای دیجیتالی خود را به نام اوترورس(Utherverse) ایجاد کرده است، به دیلی میل گفت که نسخه دیستوپیایی یا ویرانشهری متاورس اگر برای استفاده عمومی استفاده شود، اتفاق می افتد. خواهد افتاد.

ویران‌شهر(Dystopia) یک جامعه یا سکونتگاه خیالی در داستان‌های علمی–تخیلی است که در آن ویژگی‌های منفی، برتری و چیرگی کامل و زندگی در آن دلخواه هیچ انسانی نیست. این جامعه معمولاً زمانی از یک جامعه را نشان می‌دهند که به نابودی و هرج ‌و مرج رسیده است. این جوامع در زمان‌هایی بد و شوم ترسیم می‌شوند. با این تعریف، یک جامعه پاد-آرمانی نقطه‌ی مقابل و وارونه‌ی یک جامعه آرمانی (آرمان‌شهر) است. آرمانشهرها جوامع خیالی هستند که در آنها همه چیز مثبت و ایده آل است. ترسیم یک جامعه پادآرمان و زمانه توسط نویسندگان آینده‌گرا معمولاً به منظور هشدار دادن به مردم در مورد ادامه یا افزایش چیرگی برخی از معضلات اجتماعی صورت می‌گیرند.

شوستر میگوید: این[متاورس] گسترش نهایی «اتاق پژواک» رسانه‌های اجتماعی کنونی است که در آن افراد به طور طبیعی با دیگران رفتار می‌کنند که دیدگاه‌های خود را به اشتراک می‌گذارند. بنابراین این دیدگاه‌ها تقویت می‌شوند و کاربران می‌توانند (به اشتباه) به این نتیجه برسند که این دیدگاه‌ها مورد مصرف عمومی هستند.

وی افزود: در این متاورسِ ویرانشهری، این اتاقک پژواک مصنوعی در واقع را برای کاربر تغییر می‌دهد، به طوری که دیدگاه مورد نظر نهاد را کنترل‌کننده به جماعه تبدیل می‌کند.

در رسانه های خبری، لفظ «اتاق پژواک» پیام صوتی از اتاق پژواک است که در آن صدا در فضای بسته منعکس می شود. اتاق پژواک توصیف کنایه از وضعیتی است که در آن اطلاعات، ایده‌ها یا باورها با ارتباطات و تکرار درون یک سامانه برای تقویت می‌شوند. درون یک اتاق پژواک تمثیلی، منابع رسمی غالباً زیر سوال نمی‌روند و دیدگاه‌های متفاوت یا رقیب سانسور، ممنوع، یا کمتر از پوشش پوشش داده می‌شوند.

شوستر بر این باور است که متورس است که هنوز سال‌ها تا تکمیل آن فاصله داریم، در صورتی که به دست افراد نادرستی بیفتد، می‌توان برای مقاصد شرعی استفاده کرد.

چنین دنیایی دور از ذهن به نظر می‌رسد، اما برخی از آن‌هایی که می‌توانند باشند، در وجود ما وجود دارند. شوستر نمونه هایی از آنچه در چین در حال حاضر به عنوان مثال در مورد استفاده از فناوری تشخیص چهره انجام می شود، مثال می‌زند که با آن مردم خود را برای مطیع بودن یا عواقبی برای عدم رعایت سیاست‌های حاکم ارائه می‌دهند.

شوستر می‌گوید: حالا تصور کنید که این سیستم را با آگاهی کامل از حرکات و رفتار هر فرد و همچنین هر کلمه‌ای که می‌گوید، هر کلمه‌ای که می‌شنود و ردیابی هر پولی که خرج می‌کند و آنچه می‌کند می‌کند، می‌کند، بسازید.

در حالی که این موضوع ممکن است افراد را از این دنیای مجازی بترسانند، لوانا کولوکا(Luana Colloca) نوروبیولوژیست مریلند در این زمینه تحقیق می‌توان کرد که در حقیقت دانشگاه مجازی می‌توان به کسانی که از بیماری‌های جسمی یا روانی رنج می‌برند، کمک کرد. .

کولوکا به دیلی میل گفت: یکی از پتانسیل‌های واقعیت مجازی(VR) این است که افرادی آواتارهایی را ایجاد می‌کنند که با شرکت‌کنندگان حرکت می‌کنند و حرکات آنها را می‌گیرند، چیزی که در واقع یک دیدگاه درمانی مفید است.

از آنجایی که افراد مبتلا به بیماری‌ها یا دردهایی که از آن احساس شرم می‌کنند، می‌توانند از مجازی بودن به عنوان یک نقطه رهایی استفاده کنند.

کولوکا می‌گوید: متورس به آنها اجازه می‌دهد تا کارهایی را انجام دهند که معمولاً نمی‌توانند در دنیای واقعی انجام دهند و به آنها می‌تا آرام شوند.

شusthr menیز beharی کahahatt memجahahnd baraی کemک bhmک bharadی atharadی atnahdhahd کdhahdhahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahی وی میگوید: اضطراب [در متاورس] کاهش می‌یابد، زیرا افراد می‌توانند خود را به دلخواه تغییر دهند. شما می‌توانید از مسخره شدن دوری کنید. شما می‌توانید آواتار خود را بلند کنید و بدون اضافه وزن کنید و از متفاوت بودن لذت ببرید. این به شما امکان می‌دهد زندگی را از دیدگاه‌های مختلف تجربه کنید.

راه‌های زیادی وجود دارد که می‌توانیم از این فناوری به عنوان یک کاهش مصرف کننده استفاده کنیم. با این حال، هنگام گذراندن زمان بیش از حد از حد در متورس، خطراتی برای سلامتی افراد وجود دارد که شوستر می‌گوید دنیای مجازی را با دنیای بیرونی ادغام می‌کند.

درک وسترمن(Derek Westermen) یک فعال یوتیوب است که رکورد جهانی گینس را برای گذراندن بیش از حد زمان در واقعیت مجازی دارد و پس از ۲۵ ساعت بودن در این فضا گفت که زندگی در آن سطح کمی یا غیر واقعی است. وسترمن این رکورد را در سال ۲۰۱۶ به ثبت رساند.

شوستر توضیح می‌دهد که برای مثال، کاربران در هنگام عبور از یک خیابان در متاورس دیگر نگران برخورد با وسایل نقلیه نخواهند بودند و این عدم ترس می‌توانند به دنیای واقعی سرایت کند. او می‌گوید که ممکن است غریزه‌ای باشد که در دنیای واقعی وجود دارد در متاورس وجود ندارد.

مجازی جدیدترین روش فریب دادن مغز است. کاربر با بستن یک هدست به دنیای شگفت‌انگیز دیجیتالی منتقل می‌شود که در آن هر چیزی امکان پذیر است، اما این باعث سردرگمی در مغز می‌شود، زیرا آنچه در متاورس می‌بینید با تجربیات زندگی واقعی جور درنمی‌آید و نورون‌هایی هستند که مسئول شکل‌گیری حافظه هستند، در طول تجربه واقعی. مجازی همیشه دچار مشکل می‌شود که باعث ایجاد مشکلاتی در فرآیند ایجاد حافظه می‌شود.

جرمی بایلنسون(Jeremey Bailenson) اساتید ارتباطات در دانشگاه استنفورد و مدیر مؤسسات انسانی واقعاً واقعاً کتابی با عنوان “تجربه بر اساس استفاده”(Experience on Demand) منتشر کرده است که در آن مطالعه را مورد بررسی قرار می دهد که موشها را در یک مطالعه می کند. اتاق خواب هنگام دویدن روی تردمیل قرار داده است. این مطالعه که در سال ۲۰۱۴ توسط دانشمندان دانشگاه کالیفرنیا لس آنجلس انجام شد، فعالیت صدها نورون را در هیپوکامپ آنها ارزیابی کردند.

در حالی که در اتاق مجازی، نورون‌های موش‌ها به شکل آشفته‌های فعالیت‌های می‌کردند، حتی اگر رفتارهای ناوبری موش‌ها هم در دنیای واقعی و هم در دنیای مجازی عادی به نظر می‌رسید، گویی نورون‌ها نمی‌دانستند موش کجاست.

فعالیت‌های همراه با هرج و مرج نورون‌ها در حالی که موش‌ها در اتاق مجازی بودند، فعالیت‌های مغزی کمتری را در بین موش‌ها مشاهده کردند که نشان می‌دهند حیوانات نمی‌دانند کجا هستند.

کتاب بایلنسون همچنین در این کتاب به بررسی خوبی، بدی و زشتی متاورس می‌پردازد. وی مدافع واقعیت مجازی است، اما تنها زمانی که به درستی اجرا شود. او در کتاب خود، کاربران را ترغیب می‌کند که فقط به مدت کوتاهی در واقعیت مجازی بگذرند و به افراد حاضر در آزمایشگاه خود هر بار فقط ۲۰ دقیقه می‌توانند در این فضا باشند.

وی میگوید: بازگشت به داخل [فضای واقعیت مجازی پس از ۲۰ دقیقه] خوب است، اما ابتدا یک دقیقه از آن بیرون بیاید، چشمانتان را بمالید، به اطراف نگاه کنید، دیواری را لمس کنید، سپس دوباره به آن فضا وارد شوید. گذراندن زمان زیادی در یک محیط مجازی می‌تواند حواس را تحت تأثیر قرار دهد و می‌گوید که برای من زندگی کردن به دلیل ایده خوبی است.

این کتاب همچنین با وجودی که شامل بازگشتی است که پس از بازگشت به دنیای واقعی اتفاق می‌افتد، ادامه می‌یابد. در حالی که در واقعیت مجازی سر خود را به اطراف می‌چرخانید و صحنه با شما حرکت می‌کند، اما جهان واقعی اینطور نیست و ثابت است.

یکی دیگر از این مشکلات است و این کتاب همچنین گزارش‌های شوستر در مورد ابهام واقعیت را بازتاب می‌دهد.

کتاب بایلنسون مطالعاتی را توصیف می‌کند که شامل افرادی می‌شود که ۲۴ ساعت را در یک فضای مجازی که اسپری می‌کردند و این افراد در محیط مجازی و محیط‌های محیطی خود گیج می‌شوند و اشیا و رویدادها را بین دو جهان ادغام می‌کردند.

شوستر می‌گوید: چالش ما برای ساختن این ابزار جدید و بالقوه شگفت‌انگیز و رهایی بخشی برای این بشریت است که در برابر این سوءاستفاده را مستقیماً در پایه‌های اصلی متورس قرار می‌دهد.

وی می‌افزاید: اگر ما در مورد سوء استفاده‌های احتمالی چاره‌اندیشی کنیم، می‌توانیم از تمام حمایت‌های بشریت استفاده کنیم، می‌توان نتیجه را به دست آورد.

انتهای پیام



منبع