پژوهشگران کانادایی، نوعی بازی برای کودکان مبتلا به اوتیسم ابداع کرده است که ممکن است به ارزیابی سلامت روان آنها کمک کند.
به گزارش ایسنا و به نقل از نوروساینس نیوز، درخواست برای ارزیابی سلامت روان و مداخله برای درمان در حال افزایش است. موجود، محدود و قابل دسترسی به آنها برای بسیاری از خدمات و خدمات است. این امر به ویژه در مورد کودکان مبتلا به “اختلال اوتیسم”(عج) صادق است.
بازیهای جدی که میتوانند به رفع نیازهای مبرم کمک کنند، اکنون در حال ظاهر شدن هستند. یکی از اولین بازیها، «پاپ بالونز» (Pop’Balloons) نام دارد. این بازی برای کمک به کودکان مبتلا به اوتیسم طراحی شده است تا مهارتهای حرکتی خود را توسعه دهند. بازی پاپ بالونز سالها پژوهش بنیادین ابداع شده است.
این پروژه به سرپرستی “گیوم دوما”(Guillaume Dumas)، استاد روانپزشکی محاسباتی در دانشکده پزشکی “دانشگاه مونترآل”(UdeM) و مدیر آزمایشگاه روانپزشکی دقیق و فیزیولوژی اجتماعی در “مرکز تحقیقاتی بیمارستان دانشگاه سنت جاستین”(CHU Sainte-Justine) انجام شد. شده است.
ثبت مغز افراد، با قرار دادن آنها در یک اسکنر یا اتصال الکترود به پوست سر و گرفتن نوار مغزی امکان پذیر است اما این فناوریها برای معاینه تنها یک طراحی شده و به همین دلیل دارای اشکالاتی هستند.
پژوهشگران معمولاً برای بررسی فعالیتهای مغز در طول سالهای اجتماعی، افراد را در معرض محرکهای اجتماعی ثبتشده یا شبیهسازیشده میسازند، اما میسازند که برای بررسی خصوصیات اجتماعی، این کار را با مطالعه مغز افراد در آزمایشگاه انجام میدهند. توسعه نهایی «هایپراسکن» (Hyperscan)، امکان ثبت همزمان فعالیتها و بررسی مسائل اجتماعی واقعی را فراهم میکند.
بررسی چند مغز در حال
در سال 2010، دوما در حالی که از هایپراسکن در زادگاه خود فرانسه استفاده میکنند، متوجه میشوند که افراد در طول اجتماعی با همگامسازی میشوند.
چهار سال، دوما فرانسه را ترک کرد تا یک دوره فوق دکتری را در آمریکا بگذراند و در آنجا به تحقیقات خود ادامه داد. دوما با یادآوری این موضوع گفت: ما سیستمی را برای ثبت یک انسان با یک آواتار مجازی ابداع کردیم. رفتار آواتار از پیش تنظیم نشده بود و در لحظه نسبت به انسان واکنش نشان داد.
این شریک مجازی، “آزمایش تورینگ” (Turing test) را گذراند. این معناست که نمیشد آن را از یک انسان تشخیص داد. دوما این سیستم انسان و ماشین بر علم اعصاب را “هیومن داینامیک کلمپ” (Human Dynamic Clamp) نامید. این آواتار توانست خود را با رفتارهای انسانی وفق دهد و همچنین از طریق کاربران، رفتارهای زندگی را ترغیب کند. آواتار در ابتدا روی انسانهای نوروتیپیک آزمایش شد.
پژوهشها نشان دادند که تفاوتهای حسی-حرکتی در افراد مبتلا به اوتیسم ممکن است علت مشکلات اجتماعی آنها باشد. ارتباط انسان و ماشین که توسط دوما توسعه یافته است، از اجرای هماهنگی حرکتی و شاخصهای هماهنگسازی بین فردی پشتیبانی میکند. بنابراین، با این قابلیتها برای ایجاد یک روش جدید به کمک ماشین برای ارزیابی عصب-روانشناختی اوتیسم استفاده میشود که از آن زمان به بالینی روی بیش از ۱۵۵ نفر آزمایش میشود و مورد تایید قرار میگیرد.
از آنجایی که دستگاههای جدید خود را در آموزش رفتار نشان میدهند، گروه دوم روی نسخههای کار میکنند که میتوانند به اوتیسم مبتلا شوند، کمک کند تا مهارتهای حرکتی خود را توسعه دهند.
بازی ویدئویی شما بد است!
دوما این نسخه را روی کودکان مبتلا به اوتیسم در “بیمارستان رابرت دبر”(Hôpital Robert-Debré) پاریس آزمایش کرد. او درباره این موضوع گفت: کودکان رک و پوست کنده صحبت کردند و مستقیماً به من گفتند بازی ویدیویی شما بد است. درست است که این یک پروتکل تحقیقاتی بود و از نظر بصری جذاب نبود.
دوما با همکاری با دانشجویان “دانشگاه مرکزی پاریس”(École Centrale de Paris)، نمونه اولیه یک بازی ویدیویی جذابتر را ابداع کرد. سپس، به همکاری با شرکت “Act’image” و “انستیتو پاستور”(موسسه پاستور) پرداخت تا نسخه سهبعدی بازی را توسعه دهد. استفاده از عینکهای “هولولنز” (HoloLens) شرکت مایکروسافت، به ارائه نسخههای بازی همراه با ترکیبی انجام میشود. واقعیت مجازی که کاربران را با یک تجربه خیالی وارد میکند، واقعیت ترکیبی، هولوگرامها را روی دنیای واقعی قرار میدهد.
نتیجه این جستجو، بازی پاپ بالونز بود که به جوانان مبتلا به اوتیسم امکان میدهد تا محیط واقعی خود را با خیال راحت کشف کنند. در این بازی، هولوگرامهای بادکنکها به صورت مجازی در یک اتاق میگیرند و بازی هدف، ترکیدن آنها است. هرچه بادکنکها سریعتر بترکند، امتیاز بالاتر خواهد بود. کودکان مبتلا به اوتیسم میتوانند اتاق را با سرعت خود بررسی کنند و هر چند بار که لازم است، این تجربه را تکرار کند.
یک نسخه از این بازی با امکان دسترسی آزاد، با حمایت مالی “بنیاد اورنج”(Orange Foundation) ساخته شد و به دوما امکان داد تا زمانی که به عنوان استاد در دانشگاه مونترآل کار می کند، به کار روی بازی در مونترآل ادامه دهد.
پزشکی دقیق
همکاری با استودیوی بازیهای ویدیویی “ادیوس”(Eidos) در کانادا، به ارتقای بازی کمک کرد و ارتباط با “موسسه هوش مصنوعی کبک” یا “Mila”(Mila)، امکان توسعه روشهای پیشرفتهتر ماشینهای ماشینی را فراهم کرد. این کار تحقیقاتی مشترک، ارتباط بین دانشگاه مونترال و صنعت بازیهای ویدیویی را میسازد که در توسعه بازیهای جدیدتر و جذابتر تخصص دارد.
دوما گفت: ما با شروع کار خود از بازی ویدیویی انتخابیم تا مرحله طبقه بندی بالینی پیش برویم و برای آزمایش های پزشکی دقیق در حوزه سلامت روان، شرکت کنندگان در این پژوهش را به زیرگروه هایی تقسیم کنیم. این همان کاری است که در آزمایشگاه روانپزشکی دقیق و فیزیولوژی اجتماعی انجام می شود. ما سعی میکنیم فیزیولوژی و پایههای اجتماعی را بررسی کنیم تا روانپزشکی متناسب با هر شخص را ارائه دهیم.
مقالهای که نتایج اولیه طبقهبندی بالینی را بازیهای به دست آمده از گزارشهای ویدیویی میدهد، به تازگی در «کنفرانس سیستمهای پردازش اطلاعات عصبی» (NeurIPS) پذیرفته شده است. کنفرانس NeurIPS، یک کنفرانس بینالمللی در حوزه ماشینی و علوم اعصاب محاسباتی است که امسال در نیواورلئان برگزار میشود.
دسترسی به بازی برای همه
آیa memیtun یک baزی babda کare کhahahah hhemeharad ، ز بemleh bymleh byahnnnaی bha thnro a a a a a a a a ahahnabی denabی denabی denabی denabی denabی آیا میآن را در اختیار همه کودکان مبتلا به اوتیسم قرار داد؛ بدون اینکه آنها دست را از بین ببرند؟ “رومن تراشل”(Romain Trachel)، متخصص ماشینی در استودیوی “ادیوس مونترآل”(Eid-Montréal) که یکی از معدود استودیوهای بازی ویدیویی با دسترسی است، گفت: اولین گام، اعتبارسنجی اعتبار دسترسی است. ما در مورد جمعیتی صحبت میکنیم که میتوان آنها را نسبت به دیگران توسعه داد.
«مریم حفصیه» (ماریم حفصیه)، دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه مونترآل گفت: اولین قدم این است که مطمئن باشید بازی برای کودکان مبتلا به اوتیسم راحت است. آیا آنها با دستگاه راحت بودند؟ آیا در درک مفهوم بازی آیا می خواهید داشته باشید؟ آیا آنها بازی را جذاب می خواهید پیدا کنید؟ شاید بازی کردن با بادکنک برای کودکانی که رشد غیرمعمول دارند، سایر کودکان مشابه نباشند.
امید است که این نمونه ابتدا بازی به عنوان الگویی برای توسعه بازیهای ویدیویی فراگیرتر عمل کند. همچنین، ممکن است در آینده بتوان از پاپ بالونز برای انجام ارزیابیهای عصبی-روانشناختی در یک محیط غیرپزشکی استفاده کرد.
این بازی لزوما برای تشخیصهایی که به روانشناس یا پزشک نیاز دارند، خواهد شد. در عوض از این بازی در مراکز مراقبتهای بهداشتی که بسیار شلوغ هستند و زمان انتظار در آنها طول میکشد، استفاده میشود. این بازی میتواند به صرفهجویی در زمان متخصصان مراقبتهای بهداشتی کمک کند زیرا آنها مجبورند ساعتها به ارزیابی بالینی بپردازند.
شاید روزی بتوان از این بازی در پزشکی از راه دور شخصی سازی شده استفاده کرد. دوما گفت: این بازی میتواند پنلی داشته باشد که پزشک در آن بیمار را ردیابی کند و عملکرد آن را ببیند. بدین ترتیب، بیمار لازم نیست هر بار به کلینیک برگردد. خود بازی میتواند را به مناسبترین بازی هدایت کند تا به پیشرفت آنها کمک کند. این یک بازی ویدئویی تطبیقی است که میتواند به عنوان یک مداخله روانی-آموزشی عمل کند.
انتهای پیام