همهگیری کووید، چهار سال بعد، زندگی ما را به شیوههایی متحول کرد که بسیاری از ما هنوز آن را تجربه میکنیم. یکی از این تغییرات، استقبال قابل توجهی از بازی به عنوان یک سرگرمی بود، که اصلیترین آنها «بازیهای دنج» مانند Animal Crossing: New Horizons (2020) بود.
بازیکنان به دنبال راحتی در این دنیای مجازی سالم بودند، که بسیاری از آنها به آنها اجازه می داد تا از امنیت خانه های خود معاشرت کنند. بازیهای دنج، با فضای آرامشبخش، عدم برد یا باخت، گیمپلی ساده، و داستانهای اغلب دلانگیز، نقطه ورود عالی برای یک سرگرمی جدید هستند. آنها همچنین در زمانی که چیز زیادی برای دور زدن وجود نداشت، قابلیت پیش بینی و قطعیت را ارائه کردند.
بازی های دنج اغلب توسط توسعه دهندگان کوچک و مستقل ساخته می شوند. «بازیهای مستقل» مدتهاست که بهعنوان خالصترین شکل توسعه بازی بشارت داده میشود – کاری که هر کسی با پشتکار کافی میتواند انجام دهد. این بدان معناست که آنها میتوانند یک نقطه ورود برای سازندگانی فراهم کنند که قبلاً بازی نساختهاند، اما با این وجود به آن علاقهمند بودند و امکان شنیدن مجموعهای از صداها و داستانهای متنوع را فراهم میکنند.
در ماه مه 2020، نزدیک به شروع همهگیری، بازی شعر کوچک A Solitary Spacecraft که درباره تجربه سازنده آن در چند ماه اول قرنطینه بود، بهویژه تحسینبرانگیز بود. چنین بازی هایی یک زاویه بالقوه را برای توسعه موثر بازی دنج نشان می دهند: یک زاویه شخصی.
موضوعات شخصی اغلب از طریق بازی های دنج مورد بررسی قرار می گیرند. به عنوان مثال، Chicory و Venba (هر دو در سال 2023 منتشر شدند) علیرغم زیباییشناسی فوقالعادهشان، به موضوعات دشواری مانند افسردگی و مهاجرت میپردازند. این نشان دهنده تنوع تجربیات به نمایش در آمده در رسانه است.
با این حال، با بیرون آمدن جهان از سایه همه گیر، صنعت بازی ها با چالش های مهمی مواجه است. رکود اقتصادی و خرید باعث اخراج گسترده در سراسر بخش شده است.
از لحاظ تاریخی، بازسازیهایی مانند این، یا نارضایتی از شرایط کاری، توسعهدهندگان مستعد را که از کار بیکار شدهاند، به ایجاد شرکتهای خود و کاوش در توسعه مستقل سوق داده است. در پی همهگیری و رونق بازیهای دنج، این توسعهدهندگان ممکن است داستانهای شخصی بیشتری برای گفتن داشته باشند.
ساختن بازی دنج خودم
من بازی دنج و شخصی خودم را در طول همه گیری همه گیر توسعه دادم و به سرعت متوجه شدم که ایجاد این بازی ها در یک منظره پس از قرنطینه کار بدی نیست.
What We Take With Us (2023) واقعیت و گیم پلی را در قالب های مختلف دیجیتال ادغام می کند: یک وب سایت، یک سرور Discord که یک بازی واقعیت جایگزین آنلاین و یک اتاق فرار فیزیکی را در خود جای داده است. من این بازی را در طول همهگیری بهعنوان راهی برای انعکاس سفرم در آن ایجاد کردم، که از طریق ویدیوهای شخصیت بازی آنا کرلیتز گفته شد.
بازیکنان با انجام یک سری از 10 کار در فضای واقعی خود، راه های آنا را دنبال می کنند، که همگی بر بهبود رفاه متمرکز هستند – چیزی که من و بسیاری دیگر در طول همه گیری به شدت به آن نیاز داشتیم.
اما ایجاد آنچه با خود می بریم چندان ساده نبود. موانع همه گیر مانند ایجاد یک فضای فیزیکی برای اتاق فرار در میان دستورالعمل های فاصله گذاری اجتماعی وجود داشت. و البته، مشکلات عاطفی کشتی گرفتن با سفر همه گیر من در روایت بازی.
انتشار ضعیف عمل کرد و بازی فقط تعداد بازیکنان کوچکی را به خود اختصاص داد – مشکلی که نماد صنعت بازی های مدرن است.
با این حال، این مبارزات با بازخوردهایی که من از بازیکنانی که بازی را انجام دادند، در تضاد بود.
این یک درس مهم برای توسعه دهندگان مستقل است: سفر سازنده و تجربه بازیکن اغلب دنیاها از هم جدا هستند. بازیهای دنج و شخصی، همانطور که من کشف کردم، میتوانند زندگی کسانی که آنها را بازی میکنند، تغییر دهند، مهم نیست که چقدر به تعداد کمی میرسند. آنها میتوانند اساساً طرز فکر ما را در مورد بازیها تغییر دهند، به ما اجازه دهند دوباره با دوستان قدیمی ارتباط برقرار کنیم، یا حتی به ما الهام بخشند تا حرفهها را تغییر دهیم – همه داستانهای واقعی بازیکنان.
درس های توسعه بازی های دنج
من چیزهای زیادی در مورد اینکه چگونه می توان توسعه بازی های دنج را برای سازندگانی که در منظره ناپایدار پس از قرنطینه حرکت می کنند پایدارتر کرد. این توصیه من به دیگر سازندگان است.
اول، همکاری کلیدی است. حتی اگر بسیاری از بازیهای دنج یا شخصی (مانند Stardew Valley) توسط سازندگان انفرادی ساخته میشوند، داشتن یک تیم میتواند به تقسیم بار احساسی اغلب کمک کند. ساخت بازیها میتواند مشکل ساز باشد، بنابراین تمرین مراقبت از خود و ایجاد پروتکلهای پشتیبانی در سطح تیم بسیار مهم است. موفقیت ها و شکست های خود را با دیگر توسعه دهندگان و بازیکنان به اشتراک بگذارید. ایجاد یک جامعه حامی کلید موفقیت در فضای بازی مستقل است.
دوم، به یاد داشته باشید که بازی شما، هر چند شخصی، یک محصول است، نه بازتابی از شما یا تیمتان. ایجاد این تمایز به شما در مدیریت انتظارات و مقابله با بازخورد کمک می کند.
سوم، اگرچه عمیقاً در نظر گرفتن مخاطبان شما ممکن است مخالف پروژه های شخصی به نظر برسد، بازی شما در نهایت توسط دیگران انجام خواهد شد. درک آنها به شما کمک می کند بازی های بهتری بسازید.
این بیماری همهگیر علاقه به بازیهای دنج را دوباره برانگیخت، اما مشکلات بعدی صنعت ممکن است بازیها و نحوه ساخت آنها را برای همیشه تغییر دهد. درک اینکه چگونه ساخت بازی را در دنیای پس از تعطیلی و پس از تعلیق پایدارتر می کنیم، برای توسعه دهندگان و بازیکنان به طور یکسان بسیار مهم است.
برای توسعهدهندگان، این یادآوری است که داستانهای آنها، هر چقدر هم که دلخراش باشد، همچنان میتواند به طور معناداری با مردم ارتباط برقرار کند. برای بازیکنان، این دعوتی است که پتانسیل بازیها را برای گفتن چنین داستانهایی بپذیرند و در دنیایی که به شدت به آن نیاز دارد، همدلی و درک را تقویت کنند.
ارائه شده توسط The Conversation
این مقاله از The Conversation تحت مجوز Creative Commons بازنشر شده است. مقاله اصلی را بخوانید.
نقل قول: محقق: من یک “بازی دنج” ایجاد کردم و یاد گرفتم که چگونه می توانند زندگی بازیکنان را تغییر دهند (2024، 14 مارس) در 16 مارس 2024 از https://techxplore.com/news/2024-03-cozy-game-players بازیابی شده است. html
این برگه یا سند یا نوشته تحت پوشش قانون کپی رایت است. به غیر از هرگونه معامله منصفانه به منظور مطالعه یا تحقیق خصوصی، هیچ بخشی بدون اجازه کتبی قابل تکثیر نیست. محتوای مذکور فقط به هدف اطلاع رسانی ایجاد شده است.