تشخیص یک بیماری عصبی رشدی با کمک واقعیت مجازی


مطالعه صورت گرفته توسط پژوهشگران دانشگاه آلتو فنلاند نشان می‌دهد، یک بازی نتیجه بر نتایج حاصل از واقعیت مجازی می‌تواند مشکل کم‌توجهی – بیش‌فعالی را در تشخیص کودکان نشان دهد.

به گزارش ایسنا و به نقل از تی ان، اختلال کم‌توجهی – بیش‌فعالی (اختلال بیش‌فعالی کمبود توجه) یک مشکل شایع است که حدود ۶ درصد از کودکان جهان را تحت تأثیر قرار می‌دهد. باوجود دهه‌ها جستجو برای کشف نشانگرهای عینی، شناسایی ناسازگاری کم‌توجهی – بیش‌فعالی بر اساس پرسشنامه، مصاحبه و مطالعه ذهنی است که نتایج آن ممکن است مبهم باشد و رفتارهایی را که کودکان در موقعیت‌های مختلف رفتار می‌کنند، نشان دهند.

به تازگی گروهی از محققان فنلاندی از بازی‌های واقعیت مجازی (Virtual Reality)، فناوری ردیابی و چشم‌انداز ماشین (Machine Learning) با استفاده از نشان‌دهنده تفاوت در حرکات چشم می‌توان برای تشخیص اختلال کم‌توجهی – بیش‌فعالی (HD) به طور بالقوه، ابزاری برای تشخیص دقیق تر این مانع می شود. آنها همچنین می‌توانند به عنوان ابزاری مناسب برای درمان کم‌توجهی – بیش‌فعالی و ارزیابی سایر شرایط مانند ابزارهای مورد استفاده قرار گیرند.

گروهی از پژوهشگران دانشگاه آلتو با همکاری دانشگاه‌های هلسینکی و آبو آکادمی (Åbo Akademi) یک بازی مجازی به نام EPELI طراحی کرده است که می‌تواند برای ارزیابی مشکلات کم‌توجهی – بیش‌فعالی در کودکان استفاده شود. این بازی‌های مختلف زندگی روزمره را شبیه سازی می‌کند.

پژوهشگران، حرکات چشم کودکان را در این بازی مجازی ردیابی و استفاده از ماشین برای جستجوی تفاوت‌ها در کودکان مبتلا به اختلالات کم‌توجهی – بیش‌فعالی استفاده کردند. پژوهش جدید شامل ۳۷ کودک مبتلا به اختلال کم‌توجهی – بیش‌فعالی و ۳۶ کودک در گروه کنترل بود. کودکان در این مطالعه EPELI و یک بازی دیگر به نام Shoot the Target را بازی کردند که در آن به بازیکن دستور داده می‌شود اشعار موجود در محیط را بیابد و با نگاه کردن به آنها در آن هدف شلیک کند.

تشخیص یک بیماری عصبی رشدی با کمک واقعیت مجازی

به گفته پژوهشگران، حرکات طبیعی کودکان را در حین انجام وظایف مختلف در یک بازی واقعیت ردیابی و این روشی برای تشخیص علائم بیماری کم‌توجهی – بیش‌فعالی بود. کودکان مبتلا به این مدت بیشتر روی مشاهده اشیاء مختلف در محیط مکث می‌کردند و آنها را سریعتر نگاه می‌کردند و بیشتر از یک نقطه به نقطه دیگر می‌پریدند. این ممکن است نشان‌دهنده تغییرات در توسعه سیستم بینایی و پردازش ضعیف اطلاعات در دسته کودکان نسبت به سایر کودکان باشد.

این بازی (EPELI) فهرستی از کارهایی مانند مسواک زدن و خوردن موز را می‌کند که زندگی روزمره را شبیه‌سازی می‌کند. بازیگر علیرغم باید حواس‌پرتی‌های موجود در محیط، مانند روشن بودن تلویزیون، وظایف را به خاطر بسپارد. بازی همه چیز را اندازه گیری می کند.

پژوهشگران می‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌ ما می‌خواهیم یک درمان دیجیتالی را ایجاد کنیم تا بتوانیم به کودکان مبتلا به اختلالات کم‌توجهی کمک کنیم. بازی‌وارسازی (Gamification) استفاده از ویژگی‌ها و تفکرات بازی‌ها در زمینه‌هایی است که ماهیت بازی را ندارند.

پیش از این کاربردهای بالقوه دیگری برای EPELI در ارزیابی‌های مختلف از مشکلات با مشکلات شناسایی شده است. به عنوان مثال، می‌توانم آن را برای اندازه‌گیری مشکلات برنامه‌ریزی و پذیرش فعالیت‌ها در بیماران مبتلا به اوتیسم نیز مورد استفاده قرار دهم. این احتمالاً می‌تواند برای ارزیابی مشکلات زبانی، ضربه مغزی، اختلال کم‌توجهی – بیش‌فعالی کودکان، علائم مربوط به فلج مغزی و حتی بدتر شدن حافظه با افزایش سن استفاده شود.

انتهای پیام



منبع