یک پژوهش جدید نشان میدهد که وقتی میگوییم از مجازی به میان میآید، ارتباط عاطفی، گرافیک پیچیده را شکست میدهد.
به گزارش ایسنا و به نقل از ادونسد سایت نیوز، مجازی فراگیر، سیستمی است که به کاربران امکان می دهد تا یک هدست داشته باشند و بدون عبور از اتاق نشیمن خود یا رویارویی با اتفاقاتی خطرناک از برخورد با مبلمان، برخورد در محیط های بیرون از این دنیا تجربه کنند.
گزارشهای گزارشهای شرکت «استاتیستا» (Statista) که در حوزهای از تخصص دارد، انتظار میرود آرزوی گیمرها برای ورود به دنیای مجازی و تجربه دیدن، لمس کردن، شنیدن صداها و حتی احساسها و بوها، ارزش بازار جهانی واقعیت مجازی را از حدود 120 دقیقه تجربه کنید. میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ به ۲۲ میلیارد دلار افزایش میدهد.
فراتر از بازی، واقعیت مجازی در زمینههای دیگر مانند آموزش و حتی توانبخشی پزشکی نیز مهم است. با رایجتر شدن واقعیتها در خانوادههای سراسر توسعهیافته، فناوری ورای واقعیت مجازی پیشرفتهتر میشود. این پیشرفت شامل گرافیک و تصاویر بهبود یافته است.
یک پژوهش جدید نشان میدهد که وفاداری گرافیکی ممکن است در واقع مهمترین جنبه دنیای واقعی مجازی نباشد. این پژوهش میگوید که یک ارتباط عاطفی قوی در واقع مهمتر از گرافیک یا میدان دید باشد. وقتی صحبت از احساس قوی به میان میآید، یعنی طرفین در آن غوطهور شدهاند.
«کرسنت جیکول» (Crescent Jicol) مدرس دپارتمان علوم رایانه «دانشگاه باث» (University of Bath) و پژوهشگر ارشد این پروژه گفت: پول زیادی برای بهتر شدن تجربه دنیای مجازی فقط میشود اما باید بیشتر روی بهبود بخشیدن شود. کاربر کاربر می شود.
یافتههای این پژوهش بدین معنا هستند که در آینده بازیها ممکن است برای خرید گرانقیمتهای مجازی، تحت فشار کمتری باشند.
فناوری در برابر احساسات
این اولین پژوهشی است که تأثیر عوامل فنی و انسانی را بر حسب حضور کاربر – عاملیت و تأثیرگذاری در دنیای واقعیت مجازی آزمایش میکند.
جیکول و همکارانش در دپارتمان رایانه و گروه روانشناسی دانشگاه باث، بازیهای علوم و یک پرسشنامه را به ۳۶۰ شرکت کننده دادند. این کار به گروه داد تا احساس و عاملیتی را که شرکتکنندگان در دنیای مجازی میکردند، درک کنند.
این گروه پژوهشی، تجربههای تجربهشده توسط کاربران و همچنین گرافیک و میدان دید بازیها را بررسی کردند و در مجموع ۱۶ ترکیب احتمالی را از جهانهای واقعیت مجازی به دست آوردند. این کار به گروه داد تا ببیند که هر یک از این عوامل در واقع چقدر وجود دارد.
یکی از بازیها شامل دفاع کاربر از خود در برابر یک گرگ با استفاده از مشعلی بود که روی یک حیوان تهدیدکننده میتابید. این محیط ترسآور زمانی که از نظر گرافیکی واقعگرایانه باشد، متمرکز است. زمانی که گرگ با یک سگ بازیگوش جایگزین شد و یک نشانگر لیزری جای مشعل را گرفت تا برای بازی با سگ شکاری برای القای شادی به کار برود، میدان دید و گرافیک تاثیر کمی بر حضور داشته باشد.
جیکول: بر خلاف فرضیههای پیشین، عوامل فنی بهطور مستقیم بر حضور تأثیر نمیگذارند، اما عوامل فنی با عوامل انسانی جفتشوند و برای مثال میگویند، محیط مجازی برای ایجاد ترس و عاملیت به کار میرود، حضور دارند که تحت تأثیر قرار میگیرند. به عبارت دیگر، «آنجا بودن» برای مطمئن شدن باید با «آنجا انجام دادن» تکمیل شود. نکته اصلی این است که احساس و عاملیت برای القای حضور بسیار مهم است اما واقعگرایی بصری این گونه نیست.
جیکول و همکارانش قصد دارند بیشتر بررسی کنند که چه عواملی برای تجربه کاربران از واقعیت مجازی تاثیر میگذارند. آنها از احساسات ترسناک و شادی فراتر میروند و تلاش میکنند ببینند چگونه ویژگیهای شخصیتی یک کاربر برای حس حضور در یک محیط واقعی مجازی را میسازد.
یافتههای این پژوهش خلاق میتواند به توسعهدهندگان نرمافزار بخش مجازی آینده کمک کند تا با طراحی جنبههای احساسی و فنی خلاقیتهای خود، دنیای مجازی را بهبود بخشد.
انتهای پیام