پروژه تحقیقاتی از دانش جمع آوری شده در طی سالیان به آخرین مرحله خود رسیده است. ونسا میگوید: “مطالعات ما نشان میدهد که گیمیفیکیشن و داستانگویی ارتباط نزدیکی با هم دارند. نوجوانان بهویژه به سمت شخصیت اصلی در یک ماجراجویی هیجانانگیز جذب میشوند و یک سفر جذاب و احساسی میتواند تعامل آنها را با تجربه موزه افزایش دهد.”
ونسا میگوید: «مجرمانهای آینده معتقدند که کلید ارائه یک تجربه لذتبخش برای جوانان از طریق داستانگویی و روایت است. از سوی دیگر، نوجوانان ادغام مکانیک بازی را جذابترین جنبه بازدید از موزه میدانند. با بازخورد بازدیدکنندگان و متصدیان جوان، بالاخره زمان کار بر روی دو راه حل فرا رسید.
بازی در مقابل داستان
ونسا سزاریو، دستورالعمل هایی برای ترکیب داستان سرایی و گیمیفیکیشن، چکیده های مبسوط کنفرانس CHI 2019 در مورد عوامل انسانی در سیستم های محاسباتی (2019). DOI: 10.1145/3290607.3308462
با این حال، بازدیدکنندگان موزه نیازهای متعدد، سن، پیشینه فرهنگی، وضعیت مالی، سطح تحصیلات و غیره دارند که داشتن یک استراتژی یکسان برای همه چالش برانگیز است. به همین دلیل، موزهها تحقیقاتی را برای تعامل بهتر با مخاطبان جوانتر خود انجام دادهاند و ویژگیهای تکنولوژیکی بیشتری را در فضاهای خود پیادهسازی میکنند.
این برگه یا سند یا نوشته تحت پوشش قانون کپی رایت است. به غیر از هرگونه معامله منصفانه به منظور مطالعه یا تحقیق خصوصی، هیچ بخشی بدون اجازه کتبی قابل تکثیر نیست. محتوای مذکور فقط به هدف اطلاع رسانی ایجاد شده است.
نقل قول: نوجوانان خواهان فناوری تعاملی در موزهها هستند، یافتههای تحقیقاتی (2023، 6 فوریه) بازیابی شده در 6 فوریه 2023 از
ارائه شده توسط موسسه فناوری های تعاملی
ونسا همچنین با دانشجویان مدیریت فرهنگی – متصدیان موزه فردا – تماس گرفته و از آنها خواسته است تا تجربه ای را طراحی کنند که ترجیحات نوجوانان را هدف قرار دهد. او پیشنهادهای نوجوانان و متصدیان آینده را مقایسه کرد تا ارزیابی کند که آیا این نوجوانان برای ایجاد تجربیات موزه ای معنادار و لذت بخش برای نوجوانان آماده هستند یا خیر.
ونسا سزاریو، محقق دکترا در رسانه دیجیتال که کار خود را بر روی تعامل با مخاطبان در موزهها متمرکز میکند، میگوید: «ما کمبود مطالعات تحقیقاتی در مورد محتوای موزهشناسی متناسب با نوجوانان در زمینه طراحی تعاملی را شناسایی کردهایم. ونسا در موسسه فناوری های تعاملی (ITI) تحقیق می کند و دوره های فناوری و جامعه را در Instituto Superior Técnico (IST) در پرتغال تدریس می کند. او با موزه تاریخ طبیعی فونچال همکاری کرد تا بررسی کند که چگونه موزه میتواند نوجوانان را بهتر درگیر کند، کاری که توسط والنتینا نیسی، پروفسور و محقق در ITI نظارت میشود.
ریکاردو آرائوخو، مدیر موزه می گوید: «موزه تاریخ طبیعی فونچال نمی تواند ابزارهای تکنولوژیکی را که نوجوانان برای دسترسی به اطلاعات استفاده می کنند نادیده بگیرد. ما میخواهیم انتظارات نسلهای جدید را با استفاده از فناوری برای انتقال دانش برآورده کنیم و از نمایشگاههای سنتی زمانهای دیگر دور شویم.» هم محققان و هم کارکنان موزه بر روی یک استراتژی برای مطالعه این موضوع توافق کردند.
نوجوانان اهل موزه نیستند
اولین کارگاه های طراحی به مفاهیمی برای تجربیات تعاملی در دستگاه های تلفن همراه برای موزه تاریخ طبیعی فونچال منجر شد. ونسا میگوید: «در این زمان، نوجوانان بخشی از تحقیقات بودند. آنها خبرچینهایی بودند که از آنها اطلاعاتی در مورد ترجیحات آنها جمعآوری کردیم.»
والنتینا نیسی و همکاران، بازیهای موزه واقعیت افزوده برای بومیان دیجیتال: برخوردهای خالی از سکنه در کاخ کاروالال، محاسبات سرگرمی و بازی های جدی (2019). DOI: 10.1007/978-3-030-34644-7_3
افراد در طول زمان تغییر می کنند. نه فقط مردم، بلکه نحوه غذا خوردن، نحوه کار، موسیقی که گوش می دهیم و حتی نحوه ارتباط ما با محیط اطرافمان. طبیعی است که نسلهای جدید بخواهند احساس کنند شنیده میشوند و فرهنگ را به شکلی که بیشترین لذت را میبرند تجربه کنند. به نظر می رسد این ترفند شامل آنها در این فرآیند و آوردن موزه ها به قرن بیست و یکم است.
ونسا سزاریو و همکاران، خاطرات کاخ کاروالال: برخوردهای خالی از سکنه، تجربه موزه ای برای درگیر کردن نوجوانان، تعامل انسان و کامپیوتر-INTERACT 2019 (2019). DOI: 10.1007/978-3-030-29390-1_36
نتایج نشان داد که نوجوانان در مورد فناوری تعاملی هیجان زده بودند. بر اساس بازخوردها، ITI دو تجربه تعاملی تلفن همراه متفاوت ایجاد کرد، یکی مبتنی بر بازی و دیگری مبتنی بر روایت. تیم دریافت که در حالی که بیشتر نوجوانان رویکرد مبتنی بر داستان را ترجیح می دهند، آنهایی که رویکردهای رقابتی تری دارند، بیشتر با روش های مبتنی بر بازی درگیر می شوند. این تحقیق نشان می دهد که گیمیفیکیشن و داستان سرایی ارتباط نزدیکی با هم دارند و نوجوانان به سمت شخصیت اصلی در یک ماجراجویی هیجان انگیز کشیده می شوند.
او و تیمش بررسی کردند که آیا شخصیت نوجوانان در هنگام استفاده از این دو برنامه بر سطح تعامل آنها تأثیر می گذارد یا خیر. آنها دریافتند که نوجوانان با انگیزه رقابت معمولاً از رویکردهای بازی محور لذت می برند. کسانی که برای درک این تجربه وقت می گذارند و از جزئیات شگفت زده می شوند، هر دو سیستم را می خواهند. در نهایت، نوجوانانی که مایل به گوش دادن هستند و مجذوب داستان هستند و آنهایی که علائمی از اضطراب و نگرانی در مورد عملکرد خود نشان می دهند، رویکردهای مبتنی بر داستان را ترجیح می دهند. به طور خلاصه، بیشتر نوجوانان داستان را ترجیح می دهند، به جز رقابتی ترین آنها که بیشتر با روش های مبتنی بر بازی درگیر می شوند.
در این جلسات مشخص شد که نوجوانان طرفدار موزه نیستند. این محقق میگوید: «از یک طرف، شرکتکنندگان ما موزهها را به عنوان مکانهای خستهکننده توصیف میکردند. از سوی دیگر، از اینکه فناوری تعاملی آنها را در نمایشگاههای موزه راهنمایی میکرد، بسیار هیجانزده بودند.
تحقیقات جدید موسسه فناوریهای تعاملی (ITI) در پرتغال نشان داده است که نوجوانان طرفدار زیادی از موزهها نیستند، اما در طول بازدید خود به فناوری تعاملی علاقه دارند. تیم تحقیقاتی با همکاری با موزه تاریخ طبیعی فونچال، جلسات طراحی مشارکتی را با 155 نوجوان 15 تا 19 ساله برگزار کردند تا بهتر بفهمند چه چیزی برای آنها یک تجربه موزه عالی ایجاد می کند.
او می افزاید: «ما از نوجوانان می خواستیم به ما کمک کنند تا درک کنیم که تجربه موزه ای عالی برای آنها چه خواهد بود، که ما را بر آن داشت تا جلسات طراحی مشارکتی را با 155 داوطلب 15 تا 19 ساله برگزار کنیم. هدف توسعه یک اپلیکیشن موبایل برای تکمیل بازدید از موزه بود. همانطور که نوجوانان به طور گسترده از فناوری استفاده می کنند، آشکار شد که راه حل برای تقویت مشارکت آنها در موزه ها باید مبتنی بر فناوری باشد.
با گذشت زمان، موزهها از نمایش صرفا مصنوعات به تعامل فعال با بازدیدکنندگان تغییر مکان دادند. بحثها و تحقیقات گستردهای برای تبدیل موزهها به مؤسسههای بازدیدکنندهمحور، با در نظر گرفتن نیازها و خواستههای بازدیدکنندگان در هنگام سازماندهی و نمایش نمایشگاهها ایجاد شده است.
ونسا سزاریو و همکاران، تجربه موزه تاریخ طبیعی: خاطرات کاخ کاروالال – نقطه عطف، داستان گویی تعاملی (2020). DOI: 10.1007/978-3-030-62516-0_31
بر اساس بازخورد نوجوانان و متصدیان، مؤسسه فناوریهای تعاملی دو تجربه مختلف تعاملی تلفن همراه را برای استفاده در موزه تاریخ طبیعی فونچال ایجاد کرد. ما دو نمونه اولیه ساختیم، یکی مبتنی بر بازی و دیگری مبتنی بر روایت. اولی یک بازی مبتنی بر لوکیشن بود که بازدیدکنندگان را در سراسر موزه با کمک به یک شخصیت خواهشگر برای کشف اسرار پنهان راهنمایی میکرد. در دومی، بازدیدکنندگان باید به کشف رازهای پنهان میپرداختند. ونسا سزاریو میگوید: «موزه برای باز کردن قطعات داستانی بیشتر».
اطلاعات بیشتر:
ونسا سزاریو و همکاران، طراحی با نوجوانان: دیدگاه نوجوانان در افزایش تجربیات موزه سیار، مجله بین المللی تعامل کودک و کامپیوتر (2022). DOI: 10.1016/j.ijcci.2022.100454
او بعداً ورودی نوجوانان را در دو موضوع طبقه بندی کرد: مکانیک بازی و روایت. بیشتر گروه ها تجربیات گیمیفیکیشن را به عنوان تجربیاتی که دوست دارند در موزه تجربه کنند، پیشنهاد کردند. بخش کوچکی بر تاریخ تمرکز داشت و بیشتر بر ساخت یک طرح ماجراجویانه متمرکز شد. با این حال، موزه ها هنوز توسط بازدیدکنندگان خود اداره نمی شوند. آنها سهم یک قطعه اساسی از پازل را از دست داده بودند.
متصدیان موزه چه میگویند؟
ونسا سزاریو و همکاران، تجربه بازدیدکنندگان نوجوان: طبقهبندی پویاییهای رفتاری در موزهها، مجموعه مقالات کنفرانس CHI 2020 در مورد عوامل انسانی در سیستم های محاسباتی (2020). DOI: 10.1145/3313831.3376334